Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
OpenXRDpadBindingModifier
Наследует: OpenXRIPBindingModifier < OpenXRBindingModifier < Resource < RefCounted < Object
Модификатор привязки DPad преобразует входные данные оси в выходные данные dpad.
Описание
Модификатор привязки DPad преобразует ввод оси в вывод dpad, эмулируя DPad. Новые пути ввода для каждого направления dpad будут добавлены в профиль взаимодействия. При привязке к действиям будет активирована эмуляция DPad. Вам не следует объединять вводы dpad с обычными вводами в одном наборе действий для одного и того же элемента управления, это приведет к возврату ошибки при отправке предлагаемых привязок в OpenXR.
Подробные сведения см. на XR_EXT_dpad_binding.
Примечание: Если расширение модификатора привязки DPad включено, все пути привязки dpad будут доступны в карте действий. Добавление модификатора в профиль взаимодействия позволяет дополнительно настроить поведение.
Свойства
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
OpenXRActionSet action_set 🔗
void set_action_set(value: OpenXRActionSet)
OpenXRActionSet get_action_set()
Набор действий, для которых активен этот модификатор привязки dpad.
Центральная область, в которой центральное положение нашего dpad возвращает true.
Входной путь для этого модификатора привязки dpad.
Если false, когда джойстик входит в новую зону dpad, это становится true.
Если true, когда джойстик остается в активной зоне dpad, тогда остается true, даже если мы пересекаемся с другой зоной.
OpenXRHapticBase off_haptic 🔗
void set_off_haptic(value: OpenXRHapticBase)
OpenXRHapticBase get_off_haptic()
Тактильный импульс, генерируемый, когда пользователь отпускает клавишу ввода.
OpenXRHapticBase on_haptic 🔗
void set_on_haptic(value: OpenXRHapticBase)
OpenXRHapticBase get_on_haptic()
Тактильный импульс, генерируемый при нажатии пользователем кнопки ввода.
Когда наше входное значение равно или больше этого значения, наш dpad в этом направлении становится true. Он остается true до тех пор, пока не станет ниже значения threshold_released.
float threshold_released = 0.4 🔗
Когда наше входное значение падает ниже этого значения, наш выход становится false.
float wedge_angle = 1.5707964 🔗
Угол каждого клина, определяющий 4 направления эмулируемого dpad.