Attention: Here be dragons

This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

RDAccelerationStructureInstance

Экспериментальное: This class may be changed or removed in future versions.

Наследует: RefCounted < Object

Экземпляр структуры ускорения (используется RenderingDevice).

Описание

RDAccelerationStructureInstance описывает экземпляр структуры ускорения нижнего уровня (BLAS), используемой в методе RenderingDevice.tlas_build().

Свойства

RID

blas

RID()

BitField[AccelerationStructureInstanceFlagBits]

flags

0

int

hit_sbt_range

0

int

id

0

int

mask

255

Transform3D

transform

Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0)


Описания свойств

RID blas = RID() 🔗

  • void set_blas(value: RID)

  • RID get_blas()

BLAS, на который ссылается данный экземпляр. Если null, экземпляр рассматривается как заполнитель, но всё равно вносит вклад в gl_InstanceIndex в GLSL.


BitField[AccelerationStructureInstanceFlagBits] flags = 0 🔗

Флаги для экземпляра.


int hit_sbt_range = 0 🔗

  • void set_hit_sbt_range(value: int)

  • int get_hit_sbt_range()

Диапазон таблицы привязки шейдеров попадания, используемый для этого экземпляра, выделен с помощью метода RenderingDevice.hit_sbt_range_alloc().


int id = 0 🔗

  • void set_id(value: int)

  • int get_id()

Пользовательский ID идентификатор экземпляра, доступ к которому можно получить в GLSL с помощью gl_InstanceCustomIndexEXT.


int mask = 255 🔗

  • void set_mask(value: int)

  • int get_mask()

Маска видимости используется для управления тем, какие лучи могут пересекать данный экземпляр.


Transform3D transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0) 🔗

Преобразование, примененное к указанному в данном случае объекту BLAS.