Attention: Here be dragons
This is the latest
(unstable) version of this documentation, which may document features
not available in or compatible with released stable versions of Godot.
Checking the stable version of the documentation...
RDAccelerationStructureInstance
Экспериментальное: This class may be changed or removed in future versions.
Наследует: RefCounted < Object
Экземпляр структуры ускорения (используется RenderingDevice).
Описание
RDAccelerationStructureInstance описывает экземпляр структуры ускорения нижнего уровня (BLAS), используемой в методе RenderingDevice.tlas_build().
Свойства
|
||
BitField[AccelerationStructureInstanceFlagBits] |
|
|
|
||
|
||
|
||
|
Описания свойств
BLAS, на который ссылается данный экземпляр. Если null, экземпляр рассматривается как заполнитель, но всё равно вносит вклад в gl_InstanceIndex в GLSL.
BitField[AccelerationStructureInstanceFlagBits] flags = 0 🔗
void set_flags(value: BitField[AccelerationStructureInstanceFlagBits])
BitField[AccelerationStructureInstanceFlagBits] get_flags()
Флаги для экземпляра.
Диапазон таблицы привязки шейдеров попадания, используемый для этого экземпляра, выделен с помощью метода RenderingDevice.hit_sbt_range_alloc().
Пользовательский ID идентификатор экземпляра, доступ к которому можно получить в GLSL с помощью gl_InstanceCustomIndexEXT.
Маска видимости используется для управления тем, какие лучи могут пересекать данный экземпляр.
Transform3D transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0) 🔗
void set_transform(value: Transform3D)
Transform3D get_transform()
Преобразование, примененное к указанному в данном случае объекту BLAS.